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2024/05/15
Blender免費教學!掌握紋理技巧不NG
你有使用Blender嗎?很多新手都會把材質和紋理搞混,紋理是圖像,材質則含色彩、光澤,而材質是由影像紋理組成,會令物件更為複雜,所以學習添加紋理是3D藝術的基本技巧。
入門教學
Blender 4.0使用影像紋理更為輕鬆。只以下步驟:
1. 支援儲存於電腦的圖片檔案。
2. 應用含紋理材質在物件上。
我們將以預設影像紋理作為基礎,使用另一影像紋理作為新材質,並以預設立方體為物件,同時介紹新的資源瀏覽器,讓材料重複使用更為便利。
木質紋理
第一步:建立新材質
1. 確保預設立方體,輪廓應呈黃色。
2. 前往Blender畫面右下角的「屬性」編輯器,點擊「材質屬性」標籤。
3. 在材質面板中(見下圖),看到預設材質的列表,名為「材質」。
「材質屬性」標籤是添加材質的地方
透過雙擊「材料」並輸入更具描述性的名稱,例如木材來重新命名。接著,點擊加號按鈕(黃色框)新增材料槽。
材質介面
點擊「新建」按鈕(黃色框)新增材料,會出現一種名為“Material.001”的新材質。你可以為此新材料指定另一個描述性名稱,例如織物。重新命名材質後,即可開始使用影像紋理。
「+」和「New」是非常直觀的按鈕
第二步:導入影像紋理
要在Blender中使用圖像紋理,需要先下載圖像。推薦免費網站如下:
- Polyhaven:提供免費的紋理資源。
- Unsplash:提供高品質的免費照片。
- Reddit的/r/blender:用戶分享免費的紋理包連結。
Polyhaven是免費紋理的重要來源
透過材質導入屬性
儲存紋理後,可把紋理匯入Blender中,然後在屬性編輯器的「材質屬性」標籤:
1. 在材質屬性中,點選「表面」旁的箭頭,尋找「基底色」屬性。
2. 點擊「基底色」旁的黃點,打開選單。
3. 選擇」圖像紋理」,會出現新的選項。
4. 點擊「開啟」,打開Blender檔案總管。
5. 在檔案總管中找到你的圖像紋理,並點擊「開啟圖像」。
物件不會立即變化,要查看更改的話,需調整3D視窗右上角的視窗著色設定。
使用「材質屬性」標籤匯入影像紋理
把視窗著色從預設的「實體」,設定變更為「材質預覽」或「渲染」(下方的螢幕截圖中,以黃色框出)。
材質預覽
節點控制
我們已成功把影像紋理新增至新建立的材質,透過著色器編輯器,能夠更精細地控制材質,而材質屬性與著色器編輯器的差異在於節點,Blender中的材質使用著色器節點,會影響光對物件的屬性。
調整Principled BSDF參數的效果
透過著色器編輯器匯入
使用著色器編輯器,將圖像紋理添加到「織物」材質:
1. 點擊頂欄上的“Shading”工作區按鈕(下圖的黃色框)。
2. 在「材料面板」中,點擊「材料屬性」標籤,選擇第二個材料,即「織物」材質。
歡迎來到節點!
在著色器編輯器中,材質圖示旁的名稱與第二個材質的名稱相符。
在著色器編輯器中,新增圖像的紋理節點
在著色器編輯器中:
1. 按一下標題上的「新增」,或使用快捷鍵「Shift + A」。
2. 滑鼠懸停在「紋理」上,選擇「圖像紋理」。
3. 將「影像紋理」節點拖曳到著色器編輯器中。
影像紋理連接到Principled BSDF節點
第三步:展開物件
若要將圖像紋理映射到物件上,需要使用UV編輯:
1. 點擊頂欄上的「UV編輯」工作區按鈕(下圖的黃色框)。
2. 在3D視窗上按Tab鍵,切換到編輯模式。
3. 按鍵盤頂行上的「2」鍵,選擇邊緣。
4. 選擇形成接縫的邊緣,將接縫放在不可見的區域。
5. 右鍵點擊3D視窗,選擇「標記接縫」。
6. 按下「U」鍵,選擇「展開」。
7. 在UV編輯器中查看展開版本,可透過選擇頂點、邊、面或UV島來操作。
UV編輯工作區提供更多的控制
在UV編輯器中,你可以使用左側工具列中的工具進行修改。在截圖中,我們使用了「S」鍵放大UV面,然後拖曳滑鼠,直到達到理想的尺寸。
第四步:最後的潤飾
當影像紋理被準確放置後,即可渲染具有紋理的立方體,渲染呈現最終紋理物件的外觀。首先,需選擇適合的渲染引擎。
Blender提供三個選項:Eevee、Workbench和Cycles(下圖的黃色框)。Workbench 引擎是原始Blender渲染引擎的剩餘部分,不適合用於最終渲染,因此可選擇Eevee或Cycles。主要差異包括:
- Eevee速度較快。
- Cycles可呈現更真實的照片效果。
- Eevee需要調整透明度和陰影來正確渲染。
該選哪一個呢?
最後,我們推薦使用Eevee進行風格渲染,使用Cycles進行真實渲染。因為我們想要真實的渲染,所以選擇了Cycles。
要完成此操作,只需按下“F12”鍵,即可渲染立方體。
紋理立方體的Cycles渲染
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